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Recensione Operation Flashpoint: Dragon Rising – Single Player
Review Score:

Dopo aver proposto l’anteprima ecco a voi le nostre valutazioni sulla modalità singleplayer

Un gioco di “nicchia”

Le ragioni per cui una simulazione di guerra vera e propria non fosse mai stata presente su console, sono a noi onestamente sconosciute ma, allo stesso tempo, proviamo ad imputarne la causa, ad una mancato “riscontro” nel mercato odierno che, come si nota soprattutto negli ultimi tempi, sembra allargarsi a macchia d’olio nel disperato tentativo di ingerire quella fetta di videogiocatori comunemente definita “casual-gamer”. Per fortuna i ragazzi di Codemasters, sviluppatori dell’attesissimo seguito in versione next-gen di Operation Flashpoint, che per le console di nuova generazione assumerà il sottotitolo Dragon Rising, si affacciano al panorama degli FPS con in mente un obiettivo tanto rischioso quanto stimolante. A quanto pare infatti, quando si parla di guerra, sembra che gli sviluppatori della casa britannica, non conoscono molto bene il significato della parola arcade ma, al contrario, conoscono molto bene quello di simulazione e di realismo. E’ proprio questo il “blocco di partenza” dal quale Operation Flashpoint: Dragon Rising è pronto a scattare, immergendo il giocatore in qualcosa che molto semplicemente: non è per tutti.

Il campo di battaglia

Quando si pensa alla guerra, i “cassetti della memoria” nel cervello della gente comune, si aprono a valanghe sparandoci flashback mnemonici spesso legati, più che altro a film di azione di holliwoodina fattura, piuttosto che a scene di macabro realismo, criptando così quel senso di paura mista ad adrenalina che i soldati, tutt’oggi sparsi nel globo con un fucile sulle spalle, provano ogni giorno sulla propria pelle.

Codemasters, con OF:Dragon Rising, vuole proprio fare leva su quella particolare sensazione di ignoto misto a tensione e pensa che il miglior modo per reinterpretarla in versione video ludica sia quello di portarci per mano direttamente sui “veri” campi di battagli. Già…sembra strano usare la parola “veri” in un contesto di questo tipo ma, in questo caso particolare, è la descrizione più corretta. Con un immane sforzo infatti, il team di Codemasters, grazie ad un lavoro basato su mappe topografiche reali, immagini satellitari e un’infinità di fotografie scattate sul campo, è riuscita a ricreare in tutti i sui 280 Km quadrati l’isola di Kiska (che nel gioco si chiamerà Skira) situata vicino al Giappone, e a renderla ancora più verosimile con il potente motore grafico EGO Game Technology Engine che oltre a innovazioni grafiche legate a una gestione avanzata delle luci, include anche la gestione della fisica degli elementi di gioco. Il ciclo dal giorno alla notte è in effetti uno dei più belli e verosimili presenti su console e aiuta gli sviluppatori a porre l’attenzione sullo stile realistico che il gioco trasuda da ogni poro.

Il nostro primo appunto sul gioco però, lo mettiamo proprio sul comparto grafico che, seppur regalandoci una sensazione visiva complessivamente buona, manca di una certa pulizia grafica ed una certa fluidità alla quale altri titoli ci hanno abituati negli ultimi anni. OF Utilizzando una paletta colori decisamente ridotta, una qualità delle texture non sempre fenomenale ed una grafica un po’…diciamo così…”graffiata” ci fa sorgere un ennesimo dubbio sulla frase:”the bigger, the better” (più grande è, meglio è) ,molto utilizzata negli ultimi tempi dagli sviluppatori di videogiochi quasi come se fosse un elemento di indiscutibile pregio ma che invece, fa spesso storcere il naso.

A questo punto il dubbio è lecito: meglio grande? o meglio bella?! Chi vi scrive la preferisce bella!!!

La storia

La storia si svolge in un contesto tanto fantasioso quanto plausibile e attuale nel quale la Cina, nel 2010, dopo aver prosciugato i propri giacimenti petroliferi a causa del suo boom economico, cerca di impadronirsi della fonte di oro nero appena scoperto sull’isola di Skira, rivendicandone la proprietà nei confronti dei russi. Questo porta ad uno scontro prima politico e poi militare tra le due super potenze. La Russia, scopertasi però più debole dal punto di vista militare, è costretta a chiedere aiuto agli Stati Uniti i quali, sempre pronti ad entrare in questi tipi di business, non tardano ad accorrere in forza.

Questo contesto narrativo è stato appositamente ricreato dagli sviluppatori per rendere la nostra avventura grafica ancora più coinvolgente incutendoci quella strana sensazione di: “e se andasse davvero a finire così?!”

Il Gameplay

Come (crediamo) succeda nella guerra vera, noi e i nostri commilitoni verremo fatti sbarcare in zone sicure e verremo aggiornati con dei brevi breafings dai quali riceveremo solo le informazioni essenziali riguardanti la missione, il quadro generale dell’andamento della guerra non ci sarà mai totalmente chiaro, ma quel che invece apparirà immediato sarà il fatto che ogni nostra azione ci renderà parte di un ingranaggio molto più grande e che la vita di altre persone sarà legata, da un filo molto sottile, al conseguimento del nostro obiettivo.

Vi siete mai chiesti perché i soldati passano così tante ore ad allenarsi e ad addestrarsi duramente?! Beh…giocate un po’ ad OF: Dragon Rising e lo capirete immediatamente. Lo spostamento da un punto all’altro della mappa è lento, macchinoso e tatticamente pericoloso, la sensazione di essere al centro del mirino di un cecchino nemico è costante e costringe ogni spostamento ad essere accorto e attentamente manovrato. Le distanze sono spesso nell’ordine dei Km e per mantenere un profilo basso, viste anche le dimensioni ridotte della nostra squadra di assalto, saremo spesso costretti a percorrerle a piedi con i relativi pericoli che ne conseguono e magari con in spalla uno zaino di 30 Kg. Beh vi assicuriamo che l’allenamento è assolutamente necessario.

Ogni componente di un team viene scelto per una sua peculiarità che renderà la squadra adatta a  più ampi tipi di scontri e renderà la forza della stessa maggiore della forza del singolo. E’ per questo che OF è un gioco che va giocato di squadra rimanendo compatti e proteggendosi a vicenda. Il gruppo che controlleremo sarà composta da tre elementi gestiti da un’IA molto avanzata e discretamente indipendente, che potrà essere manovrata a nostro piacimento attraverso una serie molto ampia ed accurata di ordini e di direttive. Purtroppo però, il controllo della stessa, risulta spesso poco accessibile ed un po’ troppo macchinoso inoltre, complice il fatto che al nostro alterego non sarà permesso ne muoversi e ne tanto meno girare la visuale durante tale selezione, ricordatevi di essere sempre al sicuro dietro una roccia o un grosso tronco d’albero quanto impartirete comandi ai vostri sottoposti.

Una mancanza che, a nostro modo di vedere, risulta estremamente disorientante per il giocatore, è il fatto che i ragazzi di Codemasters abbiano brillantemente deciso di non inserire alcun tipo di tutorial, lasciando il giocatore alla mercé di se stesso e della sua sensazione di smarrimento. Ci vorrà infatti un discreta dose di pazienza e di autoapprendimento per riuscire a raccapezzarsi in questo marasma di comandi, opzioni ordini e direttive ma, una volta compresi i concetti di base, si riusciranno a intraprendere manovre di accerchiamento e di attacco non indifferenti rendendo così il conseguimento di ogni obiettivo molto più appagante.

Le differenze nelle varie difficoltà di gioco non sono legate tanto al numero di nemici sul campo o alla difficoltà di resistenza ai colpi degli stessi ma bensì al numero di aiuti su schermo a noi concessi. Nelle modalità più avanzate la sensazione di coinvolgimento rasenta la perfezione e il simulato raggiunge il suo apice. Come nella verità non avremo a disposizione nessun tipo di assistenza: per raggiungere un determinato punto dovremo orientarci con la mappa, il puntatore del mirino dell’arma sarà eliminato, le icone dei nostri compagni scompariranno e la presenza del nemico sarà evidenziata soltanto dai traccianti delle loro pallottole che ci sfiorano la testa e dalla voce dei nostri commilitoni che indicheranno la direzione dalla quale arrivano…ah…non dimentichiamocelo…come nel modo reale, nessuno chek-point sarà presente e se morirete…beh…peggio per voi…bisognerà ricominciare tutto da capo. Insomma la simulazione nel suo vero significato.

One shot, one kill

Ogni colpo subito durante la missione comporterà un danno fisico, da soli potremo solo tamponare la ferita e farla smettere di sanguinare ma senza l’intervento del medico non torneremo mai al 100% della salute. L’essere colpiti ad una gamba comporterà un rallentamento nella corsa, l’essere colpiti ad un braccio comporterà una mira meno accurata, l’abuso dell’utilizzo del tasto di scatto porterà alla lunga ad un affaticamento del nostro avater con conseguente tachicardia e difficoltà di mira, se verremo colpiti alla testa…beh…allora game over.

La rappresentazione delle armi e dei veicoli sono uno dei fiori all’occhiello di OF, ogni arma è estremamente curata in ogni dettaglio sia estetico che balistico ponendo una particolare attenzione proprio a quest’ultimo fattore. Cercare di colpire un nemico a 400 metri di distanza con un mitragliatore ha lo stesso risultato che avrebbe un fucile ad aria compressa contro un soldato con il giubbotto antiproiettili, colpire un nemico con un cecchino necessita uno studio attento ed accurato della posizione e della distanza del bersaglio che solo il binocolo in dotazione può offrirci rendendo così la fase di cecchinaggio accuratamente realistica. Non esiste nessuna “tasca magica” dalla quale sfoderare un lanciamissili perfettamente montato e funzionante ma ogni pezzo dello stesso verrà accuratamente assemblato davanti ai nostri occhi rendendo l’esperienza estremamente appagante.

I mezzi sono moli e perfettamente curati ma la fase di guida risulta poco intuitiva e quella di pilotaggio degli elicotteri assolutamente troppo complessa facendoci ancora una volta sperare in un tutorial che purtroppo non arriverà mai.

Conclusioni

Come già detto, OF non è un gioco per tutti ma, per coloro che aspettavano una vera simulazione di guerra e coloro che sanno cosa aspettarsi da un gioco di questo tipo la scelta è obbligata.

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6 Comments
  • Fede1978
    12 ottobre 2009
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    Splendida Recensione, e mi trovi perfettamente d’accordo con te!

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  • LOA7
    13 ottobre 2009
    #2
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    Grazie, sono contento, avrei voluto dire molto altro ma ho pensato che fosse meglio tagliare un po’!!

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  • Devil
    14 ottobre 2009
    #3
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    peccato per i salvataggi, cosi diventa uno stress … bel gioco

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  • Fede1978
    14 ottobre 2009
    #4
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    Devil hai ragione ma è proprio lo stile di Operation a stabilire che non ci siano salvataggi. Il gioco è progettato per essere giocato a estremo dove la vita è una e non puoi salvare i tuoi progressi come nella vita reale. La modalità normale è stata creata per accattivarsi una fetta di pubblico più ampia (molti non lo prenderebbero neanche se non ci fosse una modalita normale (non dico arcade perchè è una bestemmia parlando di Operation;) )

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